Геймеры всегда стремятся к тому, чтобы их оборудование работало на пределе возможностей, особенно когда речь идет о соревновательных играх. Ведь каждая миллисекунда может стать решающей, а каждый кадр — важным для победы. Даже в играх, где высокая производительность не так критична, пользователи всегда рады получить дополнительные FPS.
Технология DLSS (Deep Learning Super Sampling) позволяет значительно увеличить количество кадров в секунду, жертвуя при этом небольшим снижением качества изображения. Для большинства игроков это компромисс, который они готовы принять ради более плавного и динамичного геймплея. DLSS — это не просто временное решение, а уже настоящее достижение, которое помогает улучшить игровой опыт.
Однако, будущее ПК-гейминга обещает быть ещё более захватывающим благодаря технологии асинхронной репроекции. Эта инновация обещает значительно уменьшить задержки и обеспечить более плавный игровой процесс, независимо от частоты кадров. Асинхронная репроекция открывает новые горизонты для разработчиков и игроков, позволяя создавать более реалистичные и увлекательные игры.
Таким образом, технологии, такие как DLSS и асинхронная репроекция, уже сейчас делают игровой процесс более комфортным и захватывающим. А будущее игр обещает быть еще более впечатляющим, с новыми технологиями, которые будут продолжать улучшать наш опыт.
Что такое асинхронная репроекция
Отделение частоты кадров от входных данных пользователя
Асинхронная репроекция — это инновационная технология рендеринга, использующая графический процессор для создания синтетических кадров, что позволяет обеспечить плавное движение на экране.
Эта технология была разработана, в основном, для VR-игр, где высокая плавность изображения является критически важной. В отличие от традиционных методов, требующих от графического процессора рендерить 90 кадров в секунду для дисплея с частотой обновления 90 Гц, асинхронная репроекция позволяет системе работать с меньшей частотой рендеринга, например, 45 кадров в секунду.
Для заполнения пробелов между реальными кадрами используются предсказанные кадры, которые формируются на основе данных о движении и предыдущих рендерах. Это позволяет создать более плавное и непрерывное изображение, даже если частота рендеринга ниже требуемой.
Хотя это может показаться похожим на работу масштабировщиков на основе ИИ, таких как DLSS, основное отличие заключается в том, что асинхронная репроекция отделяет частоту рендеринга от частоты обновления дисплея. Это означает, что графический процессор не обязан идеально соответствовать частоте обновления монитора. Вместо этого, система обеспечивает непрерывное и плавное движение на экране, даже если частота рендеринга нестабильна. Таким образом, пользовательский ввод остается плавным и отзывчивым, даже если производительность графического процессора не позволяет достичь идеальной частоты кадров.
Впечатляющий результат в виртуальной реальности
Наиболее близким к этому решением является технология Nvidia Reflex 2
Асинхронная репроекция — это технология, которая позволяет значительно улучшить качество графики в VR-играх. Она работает за счет того, что каждый кадр, который вы видите на экране, создаётся не сразу, а после некоторой задержки. Это позволяет системе лучше обрабатывать данные и создавать более плавное изображение.
Если вы хотите увидеть примеры асинхронной репроекции в действии, лучше всего обратить внимание на VR-игры. Все популярные платформы VR активно используют эту технологию. Однако, в обычных играх для ПК она пока не получила широкого распространения.
Причина, по которой асинхронная репроекция не используется в обычных играх, заключается в том, что она требует высокой производительности и точности. В VR-играх это не так критично, поскольку они должны обеспечивать максимально реалистичное погружение. В обычных же играх даже небольшая задержка может повлиять на игровой процесс.
Тем не менее, некоторые разработчики уже начали экспериментировать с асинхронной репроекцией в обычных играх. Например, компания Nvidia представила технологию Reflex 2, которая позволяет улучшить производительность и снизить задержку в играх. Однако, эта технология пока не получила широкого распространения и поддерживается лишь небольшим количеством игр.
Один из примеров использования асинхронной репроекции — это работа моддера PureDark. Он провел обратное проектирование, используя открытые игровые файлы, и продемонстрировал, как можно улучшить графику в игре с помощью этой технологии. В его демонстрации использовалась технология, которую Nvidia называет Frame Warp. Она берёт самые свежие данные с мыши и создает новый кадр, заполняя пробелы между старым и новым кадрами. Это позволяет избежать разрывов и артефактов, которые могут возникнуть при использовании обычной репроекции.
Конечно, результаты зависят от множества факторов, таких как производительность системы, настройки графики и т.д. Однако, асинхронная репроекция имеет огромный потенциал для улучшения качества графики в играх и может стать стандартом в будущем.
Технология масштабирования достигла своего предела в развитии
Насколько возможно дальнейшее совершенствование технологии DLSS?
За последний год технологии апскейлинга, такие как DLSS и FSR, значительно продвинулись вперед. DLSS по-прежнему остается отраслевым стандартом, и его последняя версия 4.5 принесла существенные улучшения.
FSR и XeSS также не отстают и демонстрируют высокий уровень развития. Эти технологии апскейлинга уже можно назвать современными решениями в области рендеринга на ПК, и с течением времени они будут становиться всё более популярными. Но, сегодня они уже не выглядят как перспективные разработки, особенно если сравнить их с DLSS 4.5 в разрешении 4K и приемлемой базовой частотой кадров.
Асинхронная репроекция, вероятно, не будет внедрена во всех играх
FPS-игры являются наиболее подходящими для этой технологии
Асинхронная репроекция сыграет важную роль в соревновательных шутерах, где даже малейшая задержка может стать решающим фактором. Игроки стремятся минимизировать любые задержки, чтобы получить преимущество над соперниками. Однако, внедрение асинхронной репроекции не всегда возможно. Это связано не только с тем, что она не обязательна для всех игр, но и с её технической сложностью.
Разработчики должны активно поддерживать эту технологию, чтобы она работала эффективно. Если же реализация будет выполнена некачественно, асинхронная репроекция может не дать ожидаемого результата. Поэтому важно, чтобы команды разработчиков уделяли особое внимание этому аспекту и вкладывали достаточно ресурсов для достижения наилучших результатов.
Следующий рубеж игрового рендеринга
Как геймер с многолетним опытом, я глубоко убежден, что плавность и стабильность ввода — это основа качественного игрового процесса. Даже малейшая задержка может испортить удовольствие от игры, особенно в динамичных жанрах, где каждая миллисекунда на счету. Поэтому я считаю, что технологии, направленные на улучшение ввода, являются настоящим прорывом в мире видеоигр.
Одним из ключевых аспектов, который меня особенно привлекает, является решение проблем с артефактами на периферийных устройствах. Если разработчики смогут устранить эти недостатки, я, скорее всего, буду включать данную функцию в каждой игре, которую запускаю. Это не только улучшит игровой опыт, но и сделает его более комфортным и приятным.
DLSS и другие технологии апскейлинга, безусловно, сделали высокое разрешение, такое как 1440p и 4K, более доступным для широкой аудитории. Однако, асинхронная репроекция предлагает нечто большее. Она позволяет сделать игровой процесс плавным и отзывчивым, независимо от разрешения экрана. Это открывает новые возможности для геймеров, которые не могут позволить себе самые мощные видеокарты, но все же хотят наслаждаться высококачественной графикой и комфортным игровым опытом.
Таким образом, асинхронная репроекция представляет собой революционный шаг вперед в развитии технологий ввода. Она не только улучшает производительность и качество изображения, но и делает игровой процесс более доступным для всех. Я с нетерпением жду, когда эта технология станет стандартом в индустрии и позволит каждому геймеру наслаждаться плавным и стабильным игровым процессом, независимо от его аппаратных возможностей.


